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Eberl, Ulrich: Smarte Maschinen

: wie Künstliche Intelligenz unser Leben verändert / Ulrich Eberl. - Lizenzausgabe für die Wissenschaftliche Buchgesellschaft - Darmstadt : WBG, 2017. - 406 Seiten : Illustrationen; 22 cm

ISBN 978-3-534-26896-2 Festeinband

Quelle: DNB

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Software and compilers for embedded systems

: 7th international workshop ; proceedings / SCOPES 2003, Vienna, Austria, September 24 - 26, 2003. Andreas Krall (ed.). - Berlin : Springer, 2003. - Online-Ressource - (Lecture notes in computer science; 2826)

ISBN 978-3-540-39920-9

Lizenzpflichtig

Quelle: DNB

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Software and compilers for embedded systems

: 7th international workshop ; proceedings / SCOPES 2003, Vienna, Austria, September 24 - 26, 2003. Andreas Krall (ed.). - Berlin : Springer, 2003. - XI, 402 S. : graph. Darst.; 24 cm - (Lecture notes in computer science; Vol. 2826)

ISBN 978-3-540-20145-8 / 3-540-20145-9 kart. : EUR 57.78, sfr 92.50

Literaturangaben

Quelle: DNB

 

Dittler, Ullrich: Software statt Teddybär

: Computerspiele und die pädagogische Auseinandersetzung / Ullrich Dittler. - München u.a. : Reinhardt, 1993. - 149 S. : Ill.

ISBN 3-497-01287-4

Quelle: Unsere Kinder

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Wiese-Fiedler, Uschi: So geht's - Computer und Internet im Kindergarten

/ [Autorinnen dieses H. Uschi-Wiese-Fiedler ; Jutta Eichhorn]. - 1. Aufl. - Freiburg im Breisgau : Herder, 2002. - 44 S. : Ill.; 29 cm - (Spot; Nr. 381)

ISBN 978-3-451-00381-3 / 3-451-00381-3 geh.

Quelle: DNB

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Prottsman, Kiki: So lernst du Programmieren

/ Text Kiki Prottsman ; Übersetzung Birgit Reit. - München : DK, 2020. - 144 Seiten : Illustrationen; 29 cm, 546 g

ISBN 978-3-8310-4047-6 / 3-8310-4047-8 Festeinband : EUR 14.95 (DE), EUR 15.40 (AT)

"Erste Programme schreiben mit Scratch 3.0; Fördert spielerisch Kreativität und logisches Denken" - Umschlag

Quelle: DNB

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Wainewright, Max: Spielend programmieren lernen

: mit Scratch, Logo, Python, HTML und JavaScript / Max Wainewright. [Übers.: Ursula Klocker]. - 1. Aufl. - Ravensburg : Ravensburger Buchverl., 2016. - 127 S. : überw. Ill.

ISBN 978-3-473-55436-2 / 3-473-55436-7

Glossar S. 124 - 125. - Sachregister S. 126 - 127

Quelle: 1000 und 1 Buch

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Vorderman, Carol: Spiele Programmieren supereasy

: coole Games mit Scratch 3.0 / Carol Vorderman, Jon Woodcock, Graig Steele ; Übersetzung Birgit Reit. - München : DK, 2020. - 224 Seiten : Illustrationen; 24 cm, 871 g

ISBN 978-3-8310-4012-4 / 3-8310-4012-5 Festeinband : EUR 16.95 (DE), EUR 17.50 (AT)

Quelle: DNB

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Roithmayr, Friedrich: Der Sprung in die Computer-Welt

: Grundlagen d. Programmierens in BASIC / Roithmayr. - Wien : Jugend und Volk, 1984. - 75 S. : Ill.; 31 cm

ISBN 978-3-224-15142-0 / 3-224-15142-0 geb. : S 148.00

Quelle: DNB

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Buermann, Uwe: "Techno, Internet, Cyberspace"

: Jugend und Medien heute ; zum Verhältnis von Mensch und Maschine / Uwe Buermann. - 1. Aufl. - Stuttgart : Verl. Freies Geistesleben, 1998. - 166 S. : Ill.; 19 cm - (Praxis Anthroposophie; 48)

ISBN 978-3-7725-1248-3 / 3-7725-1248-8 kart. : DM 16.80

Literaturverz. S. 163 - 166

Quelle: DNB

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