Hoffmann, Anne: Agile games facilitation
: mit Spielen in Meetings, Workshops und im Teamalltag Wirkung erzielen / von Anne Hoffmann und Julian Kea. - München : Verlag Franz Vahlen, 2023. - 116 Seiten : Illustrationen; 23 cm, 190 g
ISBN 978-3-8006-6455-9 / 3-8006-6455-0 Broschur : circa EUR 34.90 (DE)
Quelle: DNB
Current trends on digital technologies and gaming for teaching and linguistics
/ Inmaculada Clotilde Santos Díaz [und 3 weitere] (eds.). - Lausanne : Peter Lang, 2023. - 226 Seiten : Illustrationen; 22 cm, 367 g
ISBN 978-3-631-88900-8 / 3-631-88900-3 Festeinband : EUR 44.95 (DE), EUR 46.20 (AT), CHF 52.00 (freier Preis)
Quelle: DNB
Fleisch, Hans: Gamification4Good
: Gemeinwohl spielerisch stärken / von Prof. Dr. Hans Fleisch. - Berlin : Erich Schmidt Verlag, 2018. - 168 Seiten : Illustrationen; 21 cm, 370 g - (Edition Stiftung & Sponsoring; 1)
ISBN 978-3-503-17796-7 / 3-503-17796-5 Broschur : EUR 19.95 (DE)
Quelle: DNB
Bueno Muñoz, Carmen: Gamification and artificial intelligence during COVID-19
: case studies in health and education / Carmen Bueno Muñoz/Luis R. Murillo Zamorano/José Ángel López Sánchez. - Berlin : Peter Lang, 2022. - 129 Seiten; 22 cm, 247 g
ISBN 978-3-631-86987-1 / 3-631-86987-8 Festeinband : EUR 29.95 (DE), EUR 30.80 (AT), CHF 35.00 (freier Preis)
Quelle: DNB
Ludifizierung und Gamification
: digitale Entgrenzungen und Transformationen des Spiels / Gabriele Weiß (Hrsg.). - 1. Auflage - Weinheim : Beltz, 2024. - 113 Seiten : Illustrationen; 23 cm, 194 g
ISBN 978-3-7799-7580-9 / 3-7799-7580-7 Broschur : circa EUR 32.00 (DE), circa EUR 32.90 (AT)
"Der Band entstand im Nachgang zu einer Arbeitsgruppe, deren Beiträge zum Kongress der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaften zum Thema "Entgrenzungen" im März 2022 online zur Diskussion gestellt wurden" (Vorwort)
Quelle: DNB
Spielwissen und Wissensspiele
: Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels / Thomas Lilge & Christian Stein (Hg.). - [1. Auflage] - Bielefeld : transcript, 2018. - 229 Seiten : Illustrationen; 23 cm, 331 g - (Edition Kulturwissenschaft; Band 139)
ISBN 978-3-8376-3939-1 / 3-8376-3939-8 Broschur : EUR 19.99 (DE), EUR 20.60 (AT), CHF 25.30 (freier Preis)
"Die hier vorliegenden Texte basieren auf der Tagung "SymposiON", die im Oktober 2015 auf Initiative der Forschungsgruppe gamelab.berlin durchgeührt wurde und in den Räumlichkeiten des Exzelenzclusters Bild Wissen Gestaltung der Humboldt-Universität zu Be
Quelle: DNB
Rüppel, Uwe: Steigerung der Motivation für energieeffizientes Verhalten auf Grundlage von Smart Metering Daten und Serious Gaming Methoden - SmartER Game (Smart Energy Ranking Game)
/ Uwe Rüppel, Robert Irmler, Christian Schwöbel. - Stuttgart : Fraunhofer IRB Verlag, 2017. - III, 104 Seiten : Illustrationen; 30 cm - (Forschungsinitiative ZukunftBau; F 3016)
ISBN 978-3-8167-9940-5 / 3-8167-9940-X Broschur : EUR 30.50 (DE), EUR 31.40 (AT), CHF 51.30 (freier Preis)
Quelle: DNB
Bueno Muñoz, Carmen: Transformación digital y creatividad en educación superior: la organización de eventos educativos a través de crowdsourcing gamificado
/ Carmen Bueno Muñoz/ Luis R. Murillo Zamorano/José Ángel López Sánchez. - Berlin : Peter Lang, 2020. - 115 Seiten : Illustrationen; 22 cm, 230 g
ISBN 978-3-631-83463-3 / 3-631-83463-2 Festeinband : EUR 24.95 (DE), EUR 25.00 (AT), CHF 30.00 (freier Preis)
Quelle: DNB
Virtual reality, augmented reality und serious games als educational technologies in der beruflichen Bildung
/ herausgegeben von Bernd Zinn. - Stuttgart : Franz Steiner Verlag, 2024. - 291 Seiten : Illustrationen; 24 cm, 507 g
ISBN 978-3-515-13544-3 / 3-515-13544-8 Broschur : EUR 54.00 (DE), EUR 55.60 (AT)
Quelle: DNB